2019年9月3日火曜日

[OculusQuest][Unity] Oculus Integration for Unity-1.40が出ました!

Oculus Integration 1.39がバグだらけでどうしようもなく困っていたのですが、ようやく1.4がリリースされました。
https://developer.oculus.com/downloads/package/unity-integration/

新機能

  • Oculus Quest Mixed Reality Toolsパッケージの更新
  • OVRManagerに遅延コントローラーの更新追加しました現実世界と仮想コントローラーの動きの間の待ち時間を短縮するために、レンダリングの直前にコントローラーのポーズを更新します。
  • OVRManagerのUse Recommended MSAA Levelの動作を更新しました現在、この設定はデフォルトで有効になっています。
  • OVRDisplay.RecenteredPose:クエストでサポートされるようになりました。イベントは、ユーザーが再登録するたびに送信されます。
  • Oculus Questサポートのヘッドトラッキングマニフェストフラグを使用してAndroidManifest.xmlファイルを手動で生成する要件を削除しました。OVRManagerのターゲットデバイスのリストに「Oculus Quest」を追加するだけで、マニフェストファイルが更新されます。

統合の変更

  • 以下を含むOculus Unity Integrationを1.40に更新しました。
    • Audio Spatializerを1.40に更新しました
    • Lipsync統合を1.40に更新しました
    • プラットフォーム統合を1.40に更新しました

バージョン固有の既知の問題

このセクションでは、サポートされているUnityバージョンの既知の問題について詳しく説明します。
Unityバージョン
既知の問題点
2018.2
Unity 2018.2のすべてのバージョン
  • (モバイル)AndroidBuildSystemを内部に切り替えるか、Gradleプロジェクトをエクスポートし、build.gradleファイルのSigningConfigを変更してv1SigningEnabled = true、v2SigningEnabled = falseを含める必要があります。
2018.2.20f1
  • (モバイル)2018.2.20f1でロードすると、一部のゲームオブジェクトが暗く表示される場合があります。この問題を回避するには、2018.2.19などのUnityの別のバージョンでプロジェクトをロードします。


Unityの一般的な既知の問題

このセクションでは、特定のバージョンに関連付けられていないUnityの既知の問題について詳しく説明します。問題は、最も密接に関連する主題ごとにグループ化されています。
件名
既知の問題点
団結
  • Vulkan APIは現在、UnityでのOculus開発ではサポートされていません。Unityエディターでビルドエラーを受け取った場合プレーヤー設定の「グラフィックAPI」リストから「Vulkan」を削除する必要がある場合があります
  • Unityには、あるVRカメラを別のVRカメラにペアレント化するとトラッキングが2回繰り返されるという既知の問題があります。回避策として、それらをGameObject階層の兄弟にします。
ウィンドウズ10
  • Windows 10でRiftをターゲットにしているときに、Unity Editorで長いUIストールまたはパフォーマンスの低下が発生する場合は、Windows Updateを実行して、Windows 10の最新バージョンを使用してください。
  • Oculusランタイム1.17+およびWindows 10 + Creators Updateを使用したすべてのUnityバージョン:この組み合わせにより、非VRプロジェクトであっても、エディターで誤ったWM_DEVICECHANGEレポートが生成されます。多くのユーザーは影響を感じませんが、特定のUSBデバイスに接続しているユーザーは、エディターが応答しなくなり、タスクマネージャーから終了する必要がある場合があります。軽減するには、公開テストチャネルで利用可能なベータ版ランタイムに更新してください。現在、UnityおよびMicrosoftと永続的なソリューションに取り組んでいます。
リフト
  • Guardian System API:ovr_SetBoundaryLookAndFeelは現在、呼び出しが行われたときにHMDが装着されていない場合(たとえば、開始時)に有効になりません。
  • 透明なVRコンポジターレイヤーは現在、複数レイヤーのオクルージョンをサポートしていません。
  • Mixed Reality Captureの場合、ZED CameraユーザーはSDKバージョンを2.3.1以降にアップグレードする必要があります。以前のバージョンには互換性がありません。
モバイル
  • Unityの既知のバグにより、戻るボタンを使用してユニバーサルメニューを入力し、アプリケーションに戻ると、モバイルアプリケーションのパフォーマンスが低下します。特に、マルチスレッドを使用するアプリケーションやCPU使用率が高いアプリケーション、およびS7(ヨーロッパ)およびS8(グローバル)電話に影響します。このバグは、Unityバージョン2017.3.0b9、2017.2.0p3、2017.1.2p4、および5.6.4p2で修正されています。
  • ユニバーサルメニューからフォーカスに戻るとき、またはホームダイアログに戻るときにクラッシュするため、ユーティリティ1.11.0を使用しないでください。
  • シングルパスステレオレンダリングが有効になっていると、特定の場合にプロジェクトのビルドが失敗し、「「モバイル/バンプ詳細ディフューズ」のシェーダーエラー」というエラーメッセージが表示されます。詳細については、高度なレンダリング機能のシングルパスステレオレンダリングセクションの「既知の問題」を参照してください
  • (Gear VR)サムスンの携帯電話(Gear VR HMDで使用)などのMali GPUで入力属性値をピクセルシェーダーに直接渡すと、ちらつきや左目/右目の不一致が発生する可能性があります。これは、ARMドライバーがそのような「揮発性」データを明確に対象とし、そのデータを最適化しようとするため、意図せずに問題が発生するためです。回避策は、元の値の修正バージョンを何らかの方法で使用しようとすることです。たとえば、入力値aをシェーダー値bに直接渡す代わりに、b = a + 0.0001を設定します。これにより、ドライバーがbを異なる方法で処理できなくなります。
とりあえず、いろいろと修正されているようなので使ってみようと思います。
LoadSceneができるようになっているといいな・・・


0 件のコメント:

コメントを投稿