ラベル oclus quest の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル oclus quest の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2021年11月5日金曜日

[OculusQest] Tello x VR その2

2020年の2月ごろにやろうと計画しておきながらずっと放置していましたが、今年の三月に、とあるイベント向けに作り上げてみました。

その時の資料の抜粋です。
一番悩んでいたことは、どうやって操作しよう?っていう感じでしたが、 ちょうどハンドトラッキングがサポートされたので、ピンチング(指でわっかを作る)で操作することにしました。 
 結果、理想通りのものができましたが、操作は激ムズです笑

プログラミング部分については、「その1」で使ったライブラリをちょっとカスタマイズして動かしました。その辺は、またの機会に説明しようと思います。

2020年8月4日火曜日

[OculusQuest] The dolls room2 ver2.0 開発記 20200804

次なる野望は、お人形さんをしゃべらせること!ということで1週間格闘してようやく形になったかなぁ。
結局はOculus Lipsync Unity Integration で音声と口の動きをリップシンクさせました。
それだけだと口だけがパクパクしてさみしいので、Webカメラで顔の動き+目のまばたきをOpenCV + DlibFaceLandmarkDetectorで撮影しながら、Unity Recorderでアニメーションを作成しました。
作成したアニメーションはそのままだとうまく反映できなかった(体の動きが変だった)ので、棒立ちのアニメーションとマージさせて何とか形に。
結構めんどくさいなぁ・・・
ちなみに音声は「VOICEROID」を使ってみましたが、思ったよりいい感じでした。


2020年7月27日月曜日

[OculusQuest] The dolls room2 100ダウンロード突破!

人形の間2こと、The dolls room2ですが無事SideQuestに掲載していただき
100ダウンロードを突破しました!


ありがとうございます!


ということで、移動せずに楽しめるモードを追加しようと思います。


コンセプトは怪しい儀式の参加ということで作成してみます。
今週中には完成できるかな・・・

2020年7月21日火曜日

[App][OculusQuest]人形の間2 ver1.0 (2020/7/27更新)

人形の間2遂に完成しました!






人形の間1に続き、お化け屋敷テイストに仕上がっています。

■遊び方
・屋敷のトイレに置き忘れた人形の頭を「人形の間」へ戻してあげて、引き返すだけの単純なルールです。
・人形の頭は左手でつかんでください。
 首のない人形が奥にいるのでセットしてあげましょう。
・音量は大きめで楽しんでください。

■操作方法
・左スティックで移動、右スティックで方向転換です。
・右手にライトを持っているので、かざしながら探索してください。

■紹介動画


■ダウンロード
※SideQuestよりインストールしてください

■更新履歴
ver1.0 2020/7/24 ・細かい変更を追加
          ※アプリ名を英語にしたため、以前のものは削除してください
ver0.1 2020/7/21 ・最初のリリース

2020年7月12日日曜日

[oculus]人形の間2 開発記2020/07/12

なかなかいい感じのキャラが作れないのでアセットを買ってしまった。
やっぱプロのキャラは最高ですね!
画面はモノクロにした方が雰囲気出てよさそうな気もしてきた。

あと最近気づいたこと。scaleのzを限りなく小さくすれば、2次元キャラっぽくできる!
これは使えそうです。ちゃんとanimationも動くしね。

あと1週間ぐらいで完成させたいな・・・

2020年7月2日木曜日

[oculus]人形の間2 開発記2020/07/02

ひとまず、現状どんな感じに見えるのかVRで実際に動かしてみました。
やっぱりVR上でみると雰囲気でますね。

Oculus Integrationも久しぶりにみたらバージョン17まで上がっていて
また手の操作がちょっと変わった??

でも、設定⇒コンパイル⇒実行がすんなりいくようになった印象です。
以前は、手が表示されなかったりとトラブル続きでしたからね。


Oculus Quest / Go Build 18.0リリース

いつの間にかリリースされてたんですね。
確かに、毎回Quest起動時に表示されるうざったらしいOculus Link のダイアログが表示されなくなって使いやすくなったと思ってました(笑)

これらの機能と拡張機能は、2020年6月29日の週を通じてユニバーサルメニューとマルチブラウザサポートが利用可能になります。
  • v15のオプトイン機能としてリリースされた再設計されたユニバーサルメニューの反復と更新を継続しました。これらには以下が含まれます:
    • 使いやすさを合理化し、システムアプリ(ストア、ライブラリ、ブラウザーなど)の検出可能性を向上させるための更新の設計
    • ライブラリとアプリを1つのパネルに統合
    • ユニバーサルメニューは、多数のQuestアプリ内からオーバーレイとしてアクセスできるようになります。
  • VR内でインターネットを閲覧するときに複数のウィンドウを開くことができるマルチブラウザーエクスペリエンスを改善しました。
VRツールチップの紹介
  • 新しい人気のあるVR機能を簡単に見つけて使用する方法を学びました。VRでの旅をガイドするツールチップを探します。
キーボード
  • Oculus in-VRキーボードは、予測テキストを利用して、VRでのタイピングをより効率的にします。
ガーディアン
  • これで、Guardian Boundaryの色を変更できるようになります。この機能を有効にするには、[設定]> [Guardian]> [Guardian境界]を選択します。
お知らせ
  • VR内とアプリ内の通知が更新されました。これらには以下が含まれます:
  • 設定パネルからVR内通知設定を微調整できるようになりました。これを行うには、[設定]> [デバイス]> [通知]を選択します。
  • 通知を操作する機能を追加しました
    • 例:スクリーンショットを保存しました。Oculusボタンを押して写真を表示します。
  • 通知に追加情報を追加して、なぜ表示されているのかを理解しやすくしました
    • 例:[Yアプリ]を試したので、[Xアプリ]を確認してください。
  • 更新された通知スタイル。
  • 現在、これらの機能は一部のユーザーのみが利用できる場合があります。
ソーシャル
  • VR内のコンテンツを共有したり、友達にアプリへの参加を依頼したり、メッセンジャー経由でVRを体験したりできます。これを行うには、[共有]> [メッセンジャー]を選択し、共有相手を選択します。
  • これで、VR投稿をFacebookに保存すると、次回ヘッドセットを装着したときに通知パネルに表示されます。
    • 投稿にアプリのリンクが含まれていて、すでにアプリがインストールされている場合は、通知から直接アプリを開くことができます。アプリをインストールしていない場合は、アプリのリンクを選択して、Oculus Storeからアプリをダウンロードできます。
音声コマンド
  • 音声コマンド(ベータ)は、米国英語を話すすべてのユーザーが利用できるようになりました。
    • 再設計されたユニバーサルメニューがある場合は、[設定]> [クイックアクション]> [音声コマンド]にあります。音声コマンドアイコンは、マイクアイコンの横にあります。それ以外の場合は、Oculusホームメニューで直接見つけることができます。
    • ボイスコマンド(ベータ版)をアクティブにするには、Oculusメニューのアイコンをクリックするか、Oculusボタンを2回押してボイスコマンド(ベータ版)をアクティブにするコントローラーショートカットを有効にします。
    • [設定]> [デバイス]> [音声コマンド(ベータ)]を選択すると、音声コマンド(ベータ)の設定を変更できます。
  • 音声コマンド(ベータ)が洗練されたビジュアルで再設計されました。また、幅広いコマンドをサポートしています。
    • イマーシブエクスペリエンスを体験しながら「写真を撮る」とスクリーンショットを撮る、「キャストを開始する」とヘッドセットを別の画面にミラーリングする、「電源を切る」と言うとヘッドセットをすばやくシャットダウンできます。「私は何と言えますか?」と尋ねることもできます。使用できるコマンドの例をもっと見るには。
既知の問題点
  • サイドローディングされた2Dアプリケーションはライブラリ内に表示されず、その結果、メインメニューから起動できない場合があります。回避策として、これらのサイドローディングされた2DアプリケーションをOculus TV内から表示および起動できる必要があります。

修正
  • 一部のファーストパーティアプリでライブラリのサムネイルの下に誤った日付が表示されるバグを修正しました。
  • ヘッドセットを再起動すると、マルチタスクブラウザウィンドウが1つのウィンドウにマージされるバグを修正しました。
  • コントローラーのバッテリーが少なくなると、誤った通知が表示されることがあったバグを修正しました。

2020年7月1日水曜日

[oculus]人形の間2 開発記2020/07/01

新キャラを作ってみました。
モンスター系ということで、もはや人形ではない?
もっと不気味な動きにしたいなぁ

2020年6月28日日曜日

[oculus]人形の間2 開発記2020/06/28

今日はいろいろとキャラクターを作成していました。

やっぱりあり得ない動きをさせると恐怖が増しますね

あとはどうやって登場させるか・・・
立ってるだけでも雰囲気あるけど、髪の毛ない方が怖いかな。
どうだろうか。幽霊というと、髪の長い女の人っていうイメージですね。


トイレに人形がいたらぞっとしますね笑

もっと沢山作りたいけど、時間かかるなぁ

2020年6月27日土曜日

[Oculus]人形の間2開発再開!

あれから半年以上も経ってしまいましたが・・・
夏ももうすぐということで「人形の間2」開発を再開!
ここ一年ぐらい色々とVRのゲームを遊んでみましたが、
国産VRホラーってあんまり無いんですよね。

無いから自分で作っちゃいます。






静止画だけでも結構インパクトありますね

韓国ホラーの「コンジアム」が結構良かったので、ちょっと影響を受けそうです。

こうご期待!

2020年2月16日日曜日

[OculusQest] Tello x VR その1

ハンドトラッキングの情報もあちこちで出回ってきましたので、そろそろ開発をしてみようかと思っています。(他力本願・・・)

まずは、チュートリアルをやってみました。
汽車をボタンで遠隔操作するもので、ハンドトラッキングを使ってボタンをクリックして操作します。

最初にやってみようと計画しているのは、Tello (ドローン)を VR上でハンドトラッキング操作してみることです。

そもそもTello(テロー)というのは、プログラミング可能なドローンでAmazonだと1万円ぐらいで購入できます。詳細はこちらhttps://www.ryzerobotics.com/jp/tello

開発用のSDKも用意されているのですが、Unity用は公式には提供されていません。
すばらしい有志の方が、Unity用のSDKを開発してくれているのでそちらを利用してみます。TelloForUnityhttps://github.com/comoc/TelloForUnity


でもどうやって操作するかは・・やりながら考えるとしてこのチュートリアルをパクリつつ、Oculus Quest上にドローンの映像を映すことをやってみました。


コックピット風にしたいのですが、サイズの比率調整が面倒なのでそこは後回しでひとまず飛ばすところまで成功!!

意外といい感じに動いたので、このあとどうしようかちょっと楽しみです😀


2019年12月25日水曜日

[OculusQuest][Unity] Oculus Unity Integration-v12.0が出ました!

完全に見逃していましたが、Oculus Unity Integration-v12.0 がリリースされました!

https://forums.oculusvr.com/developer/discussion/83851/oculus-unity-integration-v12-0-12-19-2019

新機能

  • Oculus Questにハンドトラッキングサポートを追加
    開発者プレビューの免責事項:このリリースでは、ハンドトラッキングが開発者プレビュー機能として提供されます。現在、この機能を使用するアプリは、機能が将来のリリースで開発者プレビューフェーズを終了するまで、Oculusリリースチャネルへの提出を受け付けません。
  • MRCにデフォルトの第三者カメラのサポートが追加されました

統合の変更

  • 以下を含むOculus Unity Integrationをv12.0に更新しました。
    • Audio Spatializerを12.0に更新しました
    • LipSync統合を1.43に更新しました
    • プラットフォーム統合を12.0に更新しました
    • アバター統合を1.42に更新しました

サンプルの変更


まだUnityでの開発は行っていませんが、実際にハンドトラッキングを使った感じだと、かなりの精度で手が認識されていてスゲー!ってなりました。
また、手を使った新しい操作も(親指と人差し指でわっかを作るとクリックみたいな)、なんか未来感があっていい感じです。

冬休みは、これでちょっと遊んでみようかなと思います。
手始めに、ゴールキーパーのハンドトラッキング版がいいかなぁと考えてはいます。


2019年12月14日土曜日

[OculusQuest] ハンドトラッキングリリース!!

久しぶりに、朗報です。
来年リリース予定だったハンドトラッキングが、前倒しでリリースとなりました。

Thumbs Up: Hand Tracking on Oculus Quest This Week
休日にちょうど間に合うように、今週からQuestの初期の消費者向け機能として、また開発者向けのSDKとしてハンドトラッキングをリリースします来週。Questソフトウェアがロールアウトされたらv12にアップデートしてから、Experimental Featuresメニューでハンドトラッキングをオンにして、最初に試してみてください。この最初のリリースでは、ライブラリやストアなどのQuestのホームインターフェイス内で操作し、Oculus BrowserやOculus TVなどの一部のファーストパーティアプリで操作することができます。コントローラーを使用せずに、手を使用して固定ガーディアン境界の床の高さを設定することもできます。手とタッチコントローラーを切り替えるには、Oculusホームメニューの新しいトグルスイッチを使用します。そして、これはほんの始まりに過ぎません。2020年のQuestでの手追跡のエクスペリエンスを改善するために、新しい機能を追加し続けます。
現在のところは、「Oculus Browser」と「Oculus TV」のみが対応しているようです。


そして・・・
さらに、来週公開される新しいSDKにより、開発者とクリエーターは、Questアプリでコントローラーなしのハンドインタラクションを初めてロック解除できるようになりました。ソーシャルアプリでの表現力豊かなジェスチャーから、ビジネストレーニングモジュールでのより効率的なワークフローなど、手で新しいエクスペリエンスを構築する際に、彼らがどのような種類のコンテンツを夢見て出荷するのかを楽しみにしています。ハンドトラッキングにより、コントローラーの機能を習得する必要がなくなるため、新規参入者がVRをより使いやすいものにできることを願っています。また、クエストを所有している人は、ハードウェアが溶けてしまうと、VRの魔法に完全に没頭し、他のユーザーとシームレスで直感的な方法で接続できます。
だいぶ早いタイミングでSDKが公開されるようです!!

明確な日程は明言されていませんが、間もなくですね。
コントローラがないことでフィードバックがないことがデメリットとして挙げられますが、手が使えることでよりデジタルへの没入度が増すような気がしています。

SDKのリリースが待ち遠しいですね。リリースしたら何を作ってみようか・・・


2019年9月25日水曜日

[Unity][Android][OculusQuest] 形態素解析MeCabを使ってみる

業務多忙につき更新が滞っていますが、おかげでネタが溜まってきました・・・

さて、本題です。

形態素解析といえば、MeCabが有名です。
OculusQuest(Android)で動かせないかなあと試行錯誤していたらようやく動いたので、
手順を紹介しておきます。

手順は以下の通りです。

■試した環境
・Unity 2018.4.1f1
・Oculus Quest

■実施手順
1. NMecabをダウンロードする
 NMeCabは、MeCabのエンジン処理を.NETで書き直してくれてたオープンソースです。
 Windows用にDLLが格納されていますが、今回はソースを使います。
 最新バージョンはNMecab0.07となります。(2019/9/25現在)
 https://ja.osdn.net/projects/nmecab/

2.プロジェクト設定を行う
 NMeCabのソースを使う為に以下の設定を行います。
 ①.NET4 を使用するように設定する
 ② Allow unsafe Code にチェックする

3.ソースと辞書ファイルを配置する
 ① UnityのAssetsフォルダに以下のフォルダを作成します。
  ・ Assets/NMecab
  ・ Assets/StreamingAssets/NMecab

 ②1.でダウンロードした圧縮ファイルの中にあるファイルを格納していきます。
  ・NMeCab0.07\src\LibNMeCab を Assets/NMecab 下にコピーします。
   

  ・NMeCab0.07\dic\ipadicの直下にあるすべての辞書ファイルを Assets/StreamingAssets/NMecab下にコピーします。
  

4.プログラムから呼び出す
 Androidの場合、StreamingAssetsに配置したファイルを読み込み場合、WWWを使って読み込む必要があります。そうなるとNMeCabのソースを変更しないといけなくなるので辞書ファイルは一旦Android端末へコピーしてからそのファイルを読み込むようにします。

 以下のスクリプトを作成して実行してみましょう。
  

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using NMeCab;
using System.IO;


public class MecabTest : MonoBehaviour
{

	void Update()
	{
	}

	void Start ()
	{

	    //端末へMecabの辞書ファイルをコピー
	    CopyFile(Application.streamingAssetsPath + "/NMeCab", Application.persistentDataPath, "char.bin");
	    CopyFile(Application.streamingAssetsPath + "/NMeCab", Application.persistentDataPath, "dicrc");
	    CopyFile(Application.streamingAssetsPath + "/NMeCab", Application.persistentDataPath, "matrix.bin");
	    CopyFile(Application.streamingAssetsPath + "/NMeCab", Application.persistentDataPath, "unk.dic");
	    CopyFile(Application.streamingAssetsPath + "/NMeCab", Application.persistentDataPath, "sys.dic");

	    //Mecabの読み込み
	    param = new MeCabParam();
	    param.DicDir = Application.persistentDataPath;


	    //テスト
	    SetKeyWord("今日はとても良い天気ですね。");

	}

	/// 
	/// copy dictionary file.
	/// 
	/// void
	/// from path
	/// to path
	/// copy file name
	void CopyFile(string from, string to, string fileName) {
	    string path = from + "/" + fileName;
	    string toPath = to + "/" + fileName;

	#if UNITY_EDITOR || UNITY_IPHONE
	    FileInfo file = new FileInfo(path);
	    file.CopyTo(toPath, true);

	#elif UNITY_ANDROID
	    WWW www = new WWW (path);
	    while (!www.isDone) {
		}

	    File.WriteAllBytes (toPath, www.bytes);
	#endif
	}



	/// 
	/// Shows the key word.
	/// 
	/// The key word.
	/// Sentence.
	public void SetKeyWord(string sentence) {
	    MeCabTagger tagger = MeCabTagger.Create(param);
	    MeCabNode node = tagger.ParseToNode(sentence);

	    while (node != null)
	    {
	        if (node.CharType > 0)
	        {
				//名詞のみ抽出
	            if (node.Feature.IndexOf ("名詞") >= 0) {
	                Debug.Log ("名詞:" + node.Surface);
	            }
	        }
	        node = node.Next;
	    }
	}
}



具体的な使い方は、本家のソースを参考にしてください。








2019年9月9日月曜日

[OculusQuest][App] バスルーム ver1.0 リリース

人形の間2が時間かかりそうなので、ちょっとしたホラーを作ってみました。

ストーリー的には、人形の間へ遊びに行ったその日の夜こと。深夜2時にシャワーを浴びていると家のチャイムが・・・



■遊び方
・手の操作はなく、視点のみです。
・プレイ時間は3分前後のショートストーリです。
・音量は少し大きめにしてプレイしてください。

■ダウンロード
https://drive.google.com/open?id=1rllwx36__DzlORZXC46EBdgF_ZvsYiqe
※Sideloadなどでインストールしてください

感想などコメントいただけると、次への活力となりますので是非



2019年9月5日木曜日

[OculusQuest][Unity] 人形の間2開発中その1

「人形の間」が意外と好評のようでしたので、次へと繋げるためにみなさんの声をメモっておこうと思います。

・めちゃくちゃ怖かった、、途中何度か飛び上がった
・片手間に作ったレベルじゃない完成度だろw
 センスあるなー
 途中叫んじまったよw
 マジで投げ銭するからもっといろいろ作ってくれ!
・めっちゃ怖すぎた 俺もこういうお化け屋敷系作るわ
 人形の顔を覗き込めるところがさすが6DoFって感じだった
・すでにリアルなお化け屋敷レベルだよ
 VR体験型アトラクションにしてもお金が取れるんじゃない? と思う
 こういうのが家で手軽に楽しめるって素晴らしい
 欲を言えば、タッチコンで手に燭台を持っていて照らした方向が明るくなる(四隅が暗い方が怖そう)とか、人形の顔を覗き込むとニーッと笑うギミックとかほしいかな
・無理無理無理
 なんなん?この不気味なBGM?
 最初の場所からほんの少し動くだけでギブだったわ。。。
 男のくせにVRゲーセンの脱出病棟で甲高い悲鳴を上げたのはこの俺です
・いやいやいや、お化け屋敷よりビビるわw
 12時間で作ったってやべーな、クオリティ高い!
・まじで12hなの?
 ヤバいヤバい
 気力あるならお化け屋敷verまってるわ
・ホラーとVRの相性がえぐいなーw
 ガチで進めない怖さ
・やってみたけど最初の襖出たところから動けなかった
 他の人にやらせる前にやっときたいけど真昼間でも怖すぎたわ
・最初のふすまを開けたときに
 バイブレーションがきてビビって進めなくなった…チキンすぎる
・ホラーゲーはまあ余裕だけどお化け屋敷は無理な
 腰抜けなんだが、もう最初のふすま開けたところから
 暗闇が本能的に怖くて足がすくんで動けなくなったわ
 鼻の下の隙間意識したり音量下げたりこすいことやって
 何とか最後までみたけど、Rift初期に話題になった井戸の奴とか
 Face your Fears、Wilson’s heartなんか話にならんレベルで怖い
 暗さ、照明、通路のみせかたとかオーソドックスなお化け屋敷の
 構成要素抑えてるから、これ苦手な人は本気で無理な人居ると思う
・日本人形やってみた
 一度に表示できるオブジェクトの制限とかあるのかな?
 近距離で人形見てると横の湯呑や銅鏡?や雛あられなんかが
 見えたり消えたりする事があるね
 あと、人形の着物のスソを覗いてガッカリした
・お化け屋敷のやつ、riftにある「citysape vr」に似た恐怖感があった。
・お化け屋敷、怖すぎて自分では動けないから
 遊園地のトロッコ式みたいに自動で進むバージョンも欲しい
・うちの家族にお化け屋敷やらせてみたら、特に驚くこともなく進んですぐ戻ってきたわ
 DVDレンタルしてホラー映画一人でほぼ全部見てるし、ホラー耐性ありすぎたわ
 自分もビビったけどなんとかクリアできたわ
・もっと怖いモードも実装してくれw
・ネタバレ増えてきたので慌ててプレイしたけど怖かったー!
 開発スキルより構成のうまさがすごい。
 実はこれ系のプロでしょ??
・人形の間をプレイしていた時
 鼻の隙間から何か動く物が見えた気がして全身が総毛立った
 慌ててQuest外したけど部屋の中には何もいない
 気のせいだということにして忘れようとしたのだが・・・
 それ以来だ
 Questをかぶると決まって嫌な視線を感じるようになったのは
・人形の間、老眼のせいか夜目が利かなくて
 暗すぎて道がわからなくなる
 順路の矢印みたいなのを付けてもらえると助かります

やっぱりもっと怖さを増そうかなと、建物をリフォーム&人形のクオリティーをアップ中です。

お人形さんの恐怖度も増していきますが、やっぱり手を使った仕掛けを入れていきたいなと思います。

粛々と作成中!!


2019年9月3日火曜日

[OculusQuest][Unity] Oculus Integration for Unity-1.40が出ました!

Oculus Integration 1.39がバグだらけでどうしようもなく困っていたのですが、ようやく1.4がリリースされました。
https://developer.oculus.com/downloads/package/unity-integration/

新機能

  • Oculus Quest Mixed Reality Toolsパッケージの更新
  • OVRManagerに遅延コントローラーの更新追加しました現実世界と仮想コントローラーの動きの間の待ち時間を短縮するために、レンダリングの直前にコントローラーのポーズを更新します。
  • OVRManagerのUse Recommended MSAA Levelの動作を更新しました現在、この設定はデフォルトで有効になっています。
  • OVRDisplay.RecenteredPose:クエストでサポートされるようになりました。イベントは、ユーザーが再登録するたびに送信されます。
  • Oculus Questサポートのヘッドトラッキングマニフェストフラグを使用してAndroidManifest.xmlファイルを手動で生成する要件を削除しました。OVRManagerのターゲットデバイスのリストに「Oculus Quest」を追加するだけで、マニフェストファイルが更新されます。

統合の変更

  • 以下を含むOculus Unity Integrationを1.40に更新しました。
    • Audio Spatializerを1.40に更新しました
    • Lipsync統合を1.40に更新しました
    • プラットフォーム統合を1.40に更新しました

バージョン固有の既知の問題

このセクションでは、サポートされているUnityバージョンの既知の問題について詳しく説明します。
Unityバージョン
既知の問題点
2018.2
Unity 2018.2のすべてのバージョン
  • (モバイル)AndroidBuildSystemを内部に切り替えるか、Gradleプロジェクトをエクスポートし、build.gradleファイルのSigningConfigを変更してv1SigningEnabled = true、v2SigningEnabled = falseを含める必要があります。
2018.2.20f1
  • (モバイル)2018.2.20f1でロードすると、一部のゲームオブジェクトが暗く表示される場合があります。この問題を回避するには、2018.2.19などのUnityの別のバージョンでプロジェクトをロードします。


Unityの一般的な既知の問題

このセクションでは、特定のバージョンに関連付けられていないUnityの既知の問題について詳しく説明します。問題は、最も密接に関連する主題ごとにグループ化されています。
件名
既知の問題点
団結
  • Vulkan APIは現在、UnityでのOculus開発ではサポートされていません。Unityエディターでビルドエラーを受け取った場合プレーヤー設定の「グラフィックAPI」リストから「Vulkan」を削除する必要がある場合があります
  • Unityには、あるVRカメラを別のVRカメラにペアレント化するとトラッキングが2回繰り返されるという既知の問題があります。回避策として、それらをGameObject階層の兄弟にします。
ウィンドウズ10
  • Windows 10でRiftをターゲットにしているときに、Unity Editorで長いUIストールまたはパフォーマンスの低下が発生する場合は、Windows Updateを実行して、Windows 10の最新バージョンを使用してください。
  • Oculusランタイム1.17+およびWindows 10 + Creators Updateを使用したすべてのUnityバージョン:この組み合わせにより、非VRプロジェクトであっても、エディターで誤ったWM_DEVICECHANGEレポートが生成されます。多くのユーザーは影響を感じませんが、特定のUSBデバイスに接続しているユーザーは、エディターが応答しなくなり、タスクマネージャーから終了する必要がある場合があります。軽減するには、公開テストチャネルで利用可能なベータ版ランタイムに更新してください。現在、UnityおよびMicrosoftと永続的なソリューションに取り組んでいます。
リフト
  • Guardian System API:ovr_SetBoundaryLookAndFeelは現在、呼び出しが行われたときにHMDが装着されていない場合(たとえば、開始時)に有効になりません。
  • 透明なVRコンポジターレイヤーは現在、複数レイヤーのオクルージョンをサポートしていません。
  • Mixed Reality Captureの場合、ZED CameraユーザーはSDKバージョンを2.3.1以降にアップグレードする必要があります。以前のバージョンには互換性がありません。
モバイル
  • Unityの既知のバグにより、戻るボタンを使用してユニバーサルメニューを入力し、アプリケーションに戻ると、モバイルアプリケーションのパフォーマンスが低下します。特に、マルチスレッドを使用するアプリケーションやCPU使用率が高いアプリケーション、およびS7(ヨーロッパ)およびS8(グローバル)電話に影響します。このバグは、Unityバージョン2017.3.0b9、2017.2.0p3、2017.1.2p4、および5.6.4p2で修正されています。
  • ユニバーサルメニューからフォーカスに戻るとき、またはホームダイアログに戻るときにクラッシュするため、ユーティリティ1.11.0を使用しないでください。
  • シングルパスステレオレンダリングが有効になっていると、特定の場合にプロジェクトのビルドが失敗し、「「モバイル/バンプ詳細ディフューズ」のシェーダーエラー」というエラーメッセージが表示されます。詳細については、高度なレンダリング機能のシングルパスステレオレンダリングセクションの「既知の問題」を参照してください
  • (Gear VR)サムスンの携帯電話(Gear VR HMDで使用)などのMali GPUで入力属性値をピクセルシェーダーに直接渡すと、ちらつきや左目/右目の不一致が発生する可能性があります。これは、ARMドライバーがそのような「揮発性」データを明確に対象とし、そのデータを最適化しようとするため、意図せずに問題が発生するためです。回避策は、元の値の修正バージョンを何らかの方法で使用しようとすることです。たとえば、入力値aをシェーダー値bに直接渡す代わりに、b = a + 0.0001を設定します。これにより、ドライバーがbを異なる方法で処理できなくなります。
とりあえず、いろいろと修正されているようなので使ってみようと思います。
LoadSceneができるようになっているといいな・・・